Андрей Яранцев: Wargaming – это мегазавод

26 октября 2014 Комментарий: 1

Андрей Яранцев

Сегодня будем говорить о стратегии. Мой собеседник — Андрей Яранцев, глава издательского подразделения компании Wargaming. Полагаю, что многим эту компанию представлять не надо … особенно тем, кто связан с современными игровыми платформами.

Что такое стратегия?

Меня интересуют вопросы, связанные со стратегией развития бизнеса. Предлагаю для начала определиться с понятиями. Что мы будем называть стратегией? Какое определение вы бы дали этому понятию?

Стратегия — это набор действий, направленных на создание уникального бизнеса, а точнее уникального предложения на рынке. Недостаточно выйти на рынок просто с новым продуктом. То, что вы предлагаете, обязательно должно иметь ценность для покупателя и еще желательно, чтобы ваш продукт чем-то отличался от конкурентов.

Приведу пример. Выпустив World of Tanks, Wargaming вышел на абсолютно новый для компании рынок онлайн-игр. Мы отказались от "коробки", отказались от RTS — и пришли на рынок ММО с игрой о танках. Выбранный "сеттинг" сразу же выделил наш проект среди десятков и сотен других онлайн-игр. Более того, мы предложили пользователям не просто оригинальный проект, а бесплатный (free-to-win) оригинальный проект. Ну и, конечно, немаловажно то, что мы предоставили сервис: качественную поддержку пользователей в формате 24/7 на наиболее распространенных мировых языках.

Необычный сеттинг, продуманная система монетизации, ориентированные на игрока сервисы — сочетание всех этих элементов позволило нам создать новую нишу на рынке, которую мы затем углубили и расширили, выведя танки на ключевые игровые платформы (PC, консоли, мобильные).

Многие сегодня оспаривают необходимость выработки стратегии компании, ссылаясь на непредсказуемость внешней среды. Что Вы думаете по этому поводу? В чем ценность стратегии?

У каждого бизнеса есть стратегия. Вопрос в том, насколько она продуманная, гибкая и достижимая.

Успешность бизнеса — следствие и доказательство того, что у людей, стоящих у руля компании, была хорошая стратегия. Я не случайно сказал "была": стратегию, сформированную на начальном этапе, важно развивать, дорабатывать и расширять параллельно с ростом бизнеса. Идеи, которые могли выстрелить два-три года назад, на сегодняшний день уже, вероятно, устарели.

Снова на примере World of Tanks. Когда у проекта сформировалось сообщество поклонников (ядро), мы начали выстраивать вокруг него социальную экосистему: организовывать оффлайн-встречи и конкурсы для игроков, развивать турнирную и киберспортивную составляющую, налаживать каналы связи между создателями игры и лидерами мнений, создавать дополнительные сервисы. Наконец, мы постоянно развивали и саму игру, добавляя в нее новый контент и функциональность.

Возвращаясь к вопросу о непредсказуемости внешней среды. На самом деле труднопредсказуемы только краткосрочные/модные тренды, а долгосрочные тренды и ценности игровой индустрии вполне закономерны. И именно на них ориентируется компания в своем видении. Таким образом, стратегия находится в постоянном развитии, регулярно прирастая новыми составляющими, которые обусловлены внешними и внутренними факторами. Видение остается неизменным.

А главная ценность стратегии в том, что она дает спокойствие и уверенность в завтрашнем дне сотрудникам компании. Благодаря документу со стратегией они знают и понимают, что и зачем в компании делается. Более мощного нематериального мотивационного инструмента просто не существует.

О стратегии Wargaming

Как в Wargaming подходят к выработке стратегии развития? Кто этим занимается? Какие инструменты используются?

Как я уже говорил, работа над ней никогда не прекращается. Общая стратегия формируется советом директоров (под руководством СЕО компании Виктора Кислого) на несколько лет вперед, но после того как в ней происходят какие-то серьезные изменения, мы сразу доводим их до всех сотрудников.

Тактические задачи, планы и цели обсуждаются ежеквартально при формировании бюджета каждого из подразделений компании.

Основной инструмент при стратегическом планировании — это common sense, оценка всех альтернатив/возможностей (при должном старании этот процесс можно затянуть до бесконечности) и правильная расстановка приоритетов в условиях ограниченности ресурсов компании. Нередко в презентациях на совете директоров можно и SWOT-анализ увидеть, а если повезет, то и финансовую оценку рисков 🙂

Как донести стратегию до сотрудников? Как вы это делаете на практике?

До ключевых сотрудников (CEO-1, CEO-2) стараемся доводить в беседе один на один, чтобы добиться buy-in. Если в ходе беседы выявляются какие-то неучтенные ранее в стратегии моменты, то бывает приходится вернуться и обсудить стратегию на совете директоров снова (обычно уже в расширенном составе).

Для всей компании служба Internal Communications тщательно продумывает коммуникацию (подбираются нужные слова) и рассылает соответствующее сообщение. При необходимости, острые животрепещущие темы мы дополнительно освещаем в регулярных выпусках новостей по компании, обсуждаем на внутреннем форуме и общих собраниях в подразделениях. Главное — чтобы сотрудники были на 100% уверены в том, что принятые решения прозрачные, честные и последовательные.

Игровые миры

Каждая игра — это целый мир. Кто и как у вас создает эти миры?

В создании игры (от концептуализации до релиза) задействованы сотни людей из разных отделов: программисты, дизайнеры, тестировщики, аналитики, продюсеры… всех не перечислишь.

Все начинается с пре-продакшена: разработки концепции нового проекта, оценки рисков по его реализации, создания плана (roadmap) работы, подготовки документации, формирования проектной команды и создания прототипа.

Затем начинается собственно разработка, которая включает в себя несколько этапов закрытого и открытого тестирования. На основе фидбека, полученного во время тестирования, игра доводится до требуемого качества.

Следующий этап — релиз. В случае с онлайн-проектами он не последний, а лишь означает переход от разработки к полноценному оперированию игры.

В общих чертах так, но, поверьте, каждую из стадий данного процесса, человек в этом "варящийся", может расписать в полноценную книгу.

Какие факторы являются наиболее важными при создании игрового мира?

Главный фактор один — passion (страсть, самоотдача). На каждой стадии разработки игры к нему добавляется что-то свое, но вообще при создании чего угодно (не только игры) очень важно, чтобы каждый человек и вся команда жила этим проектом 🙂

О Wargaming

В финале немного о самой компании. Какой одной фразой вы бы описали компанию Wargaming?

В 2013 году National Geographic сделал о нас передачу из серии Megafactories. Лучше, пожалуй, не скажешь: Wargaming — мегазавод, где каждый делает свою работу с полной отдачей.

Первоначально компания Wargaming позиционировалась как студия-разработчик. Сейчас, насколько я понимаю, вы говорите о том, что Wargaming — это оператор. Поясните эти позиции, пожалуйста.

Действительно, все начиналось как студия-разработки. То есть, мы создавали проект, а затем заключали договор о его поддержке и продвижении с паблишером (издателем). Начиная с World of Tanks, мы отказались от этой схемы и теперь самостоятельно оперируем все свои продукты.

Почему отказались? Во-первых, к 2010 году мы наработали достаточно опыта в сфере маркетинга и поддержки игр, чтобы обеспечить успешный релиз World of Tanks. Во-вторых, отношения "разработчик — издатель" предполагают, что всякое важное решение в отношении развития игры необходимо согласовывать со сторонним издателем, главной целью которого является получить максимум прибыли за минимум времени. В случае с free-to-play-игрой и games as services эта схема работает плохо.

Поэтому когда у нас сформировалась четкое понимание стратегии Wargaming как издателя своих собственных игр, мы быстро (примерно за полгода — год) построили свой паблишер на всех ключевых территориях (СНГ, Европа, Америка, Азия).

Дополнительно почитать

Комментарии:

  • Rtyu |

    Согласен, хорошие игры делает эта команда.

Напишите интересный комментарий

Войти с помощью: